Global Entertainment & Media Outlook 2024–2028

Wachstumschancen in einem dynamischen Ökosystem nutzen

Seizing growth opportunities in a dynamic ecosystem
  • Insight
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  • Juli 30, 2024

Bis 2028 wächst die globale Entertainment- & Media-Branche auf 3 Billionen Euro – in Österreich sollen 13,49 Milliarden Euro erwirtschaftet werden. Neue Umsatzfelder entstehen rund um Werbung, Streaming und in den Emerging Markets der Schwellenländer.

2023 hat die Unterhaltungs- und Medienbranche (E&M) ihr Gleichgewicht wiedergefunden. Trotz wirtschaftlichen Gegenwinds und technologischer Veränderungen stiegen die weltweiten Gesamteinnahmen im vergangenen Jahr um 5 % auf 2,6 Billionen Euro und übertrafen damit das allgemeine Wirtschaftswachstum bei weitem.

Ein ähnlicher Trend zeigt sich in Österreich: Die heimische Unterhaltungs- und Medienbranche verzeichnete im Jahr 2023 ein Wachstum von 3 % auf 12,39 Milliarden Euro. 

In den nächsten fünf Jahren wird die E&M-Branche mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 3,9 % etwas langsamer wachsen. Im Jahr 2028 wird der weltweite Gesamtumsatz 3 Billionen Euro erreichen - in Österreich 13,49 Milliarden Euro.

Transformation

Unter der Oberfläche ist die Situation unsicherer, als es die Zahlen vermuten lassen. Die Unterhaltungs- und Medienbranche befindet sich nach wie vor in einem Umbruch, wodurch sich sowohl Chancen als auch Risiken ergeben. Lineare Wertschöpfungsketten lösen sich auf, während wir uns auf eine Welt zubewegen, die von digitalen Ökosystemen dominiert wird.

Der durch das rasante Streaming-Wachstum ausgelöste Content-Boom ist ins Stocken geraten. Generative KI verspricht Effizienz- und Produktivitätssteigerungen und ermöglicht gleichzeitig neue Geschäftsmodelle. All dies bringt aber auch Unsicherheiten mit sich.

Unser Wegweiser

Der Global E&M Outlook 2024-2028 von PwC – hier im englischsprachigen Original – ist ein Kompass für Führungskräfte, die in den kommenden Jahren navigieren wollen. Er dient als umfassender globaler Leitfaden für die Segmente und Märkte, die wachsen, schrumpfen oder sogar scheitern werden.

Die Daten zeigen, dass die österreichische Unterhaltungs- und Medienbranche weiterhin auf dem Vormarsch ist. Trotz Herausforderungen legt die Branche weiter zu – wenn auch nicht in allen Bereichen. Letztendlich entscheiden Konsument:innen, welche Angebote sie mit ihrem Geld und mit ihrer Aufmerksamkeit unterstützen.

Nicole Prieller,PwC Austria

Wenn Unternehmen ihre Geschäftsmodelle neu erfinden, müssen sie genau verstehen, wo – in welchen Regionen und in welchen Teilsektoren – neue Einnahmequellen entstehen werden. Wir haben vier Hauptbereiche identifiziert, in denen sich Chancen bieten.

Advertising Header

Werbemarkt

Es wird schwieriger, das Umsatzwachstum durch den direkten Verkauf von E&M-Produkten an die Nutzer:innen zu steigern. Von den drei Hauptkategorien – Verbraucherausgaben, Konnektivität und Werbung – sind die Verbraucherausgaben sowohl die kleinste als auch die am langsamsten wachsende Kategorie. Die Kategorie Konnektivität, d. h. die Ausgaben für Festnetz- und Mobilfunkdienste, erreichte im Jahr 2023 knapp 1 Billion Euro. Die Menschen sind weiterhin bereit, mehr Geld auszugeben, um sicherzustellen, dass sie Zugang zu allem haben, was die E&M-Industrie zu bieten hat. Daher wird diese Kategorie bis 2028 moderat wachsen und die größte bleiben.

Business Models Header

Geschäftsmodelle

Die Streaming-Welt, die in den letzten Jahren so viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat, ist ein gutes Beispiel für die allgemeine Herausforderung, vor der die Branche steht. Während die Nutzung und die Akzeptanz des Kernangebots durch die Verbraucher:innen weiter zunimmt - wenn auch in geringerem Maße als in den letzten Jahren - fällt es den Unternehmen immer schwerer, die Menschen dazu zu bewegen, mehr für digitale Güter und Dienstleistungen zu bezahlen. Mit der zunehmenden Zahl und Vielfalt von Streaming-Diensten zeichnet sich eine Art Marktsättigung ab.

Gaming Header

Gaming

Die weltweite Begeisterung für Videospiele sorgt weiterhin für steigende Umsätze, auch wenn einige Unternehmen, die in der Covid-Ära schnell expandierten, Arbeitsplätze abgebaut haben. Der weltweite Umsatz im Gaming-Sektor erreicht im Jahr 2023 203,9 Milliarden Euro. Er ist einer der am schnellsten wachsenden Sektoren in der E&M-Branche und wird im Jahr 2028 einen Umsatz von über 300 Milliarden Euro erreichen - mehr als das Doppelte des Wertes von 2019.

High Growth Header

Regionales Wachstum

Genauso wie das Wachstumspotenzial in der Gaming-Branche von Region zu Region und je nach Land variiert, gibt es auch Unterschiede zwischen den verschiedenen E&M-Märkten. Die größten Einnahmequellen liegen in zwei Hauptbereichen: in Regionen, die bereits groß sind und relativ schnell wachsen und in Regionen, die relativ klein sind und extrem schnell wachsen. Für viele große Akteure stellt die niedrige Pro-Kopf-Kaufkraft in einigen Märkten eine Herausforderung dar.

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im englischen Originaltext

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Nicole Prieller

Nicole Prieller

Partnerin, PwC Austria

Tel: +43 699 163 057 71

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